Videojuegos ultra – realistas

19 noviembre, 2013 | adm | TECNOLOGIA

Videojuegos ultra - realistas

Consolas de videojuegos de próxima generación están sobre nosotros, y con ellos vendrán más potencia y desarrollarán la última tecnología.

Los primeros juegos de la PlayStation 4 y Xbox tienen un aspecto más realista gracias a las capacidades gráficas mejoradas. Sin embargo, algunos juegos de la generación actual ya están tendiendo un puente entre los actores de la vida real y simulaciones de juego corto de la vida real.

El resultado es una calidad de la película-como a la acción en los juegos, creando una sensación más profunda de la inmersión en la narrativa.

El Desarrollador francés Quantic sueño empezó a bajar por este camino en 2010 con «Heavy Rain», un juego noir thriller con personajes que casi parecían actores humanos. Las expresiones faciales, los movimientos humanos eran muy detallados y pequeños – como pasar de un pie a otro mientras se está detenido – retratado las figuras virtuales como algo más que simples avatares en una pantalla.

Quantic Dream utiliza un proceso llamado de captura de movimiento. Mo-cap, como se le llama de manera menos formal, es un proceso de video de los movimientos de seguimiento mediante la colocación de marcadores en actores reales para registrar sus movimientos. Se ha utilizado en la toma de vídeo del juego desde 1995, pero la calidad ha mejorado dramáticamente en los últimos años.

En muchos videojuegos producciones mo-cap, movimientos corporales y los rasgos faciales se registran por separado y luego se fusionaron durante la producción final. Pero el fundador Cuantic de David Cage quería algo más por su nuevo título, «Beyond: Two Souls».

Utiliza una técnica llamada «captura de movimiento», que es similar a la captura de movimiento, salvo los movimientos de un actor, junto con el diálogo y otros sonidos, se registran al mismo tiempo.

Todo el rendimiento es capturado en una sola toma y permite a los actores interactuar unos con otros durante una escena en lugar de estar unidos por un equipo más tarde.

«Con ‘Más allá’, hemos añadido complejidad. Queríamos capturar el movimiento de los ojos de los actores, que siempre es un gran desafío», dijo Cage. «Hemos encontrado una manera… para darles la vida real y realmente capturar la sutileza de la actuación.»

El resultado es una imagen más suave, más realista de la interacción entre los caracteres.

Mientras que, en cierto modo, es como grabar un vídeo, la naturaleza interactiva de los videojuegos significa que los desarrolladores tienen que planificar para muchas acciones de los jugadores diferentes. Por lo tanto, la misma escena se rodará en varias formas diferentes para anticipar lo que podría suceder.

Cage dijo que hacer un juego más realista crea lazos emocionales más fuertes para el jugador.

«Si podemos crear este vínculo, el jugador comenzará a atender a la naturaleza y se identificará a través del personaje y luego empezará a sentir lo que siente el personaje en la pantalla», dijo.

Este nuevo impulso de realismo no se limita a caracteres. Los Juegos de conducción han sido la creación de los coches más realistas y la aplicación de la física a los movimientos más precisos. Los Juegos deportivos son casi calidad de televisión de difusión en su representación de la obra en el campo.

Sin embargo, hay un género de juego que no está tratando de ir completamente en la vida real – por razones quizás obvias.

Desarrolladores militares FPS dicen que están tratando de traer la sensación de la guerra para el jugador sin ir demasiado lejos.

«Call of Duty: Ghosts» y «Battlefield 4» son dos ejemplos recientes. CEO de Activision Eric Hirshberg dijo que la gente quiere ser capaz de hacer las cosas de los videojuegos que no pueden hacer en la vida real, pero para los juegos de acción en primera persona, no debe haber un límite.

«El género no se le dará una oportunidad increíblemente visceral para poner a personas en situaciones muy excepcionales, con un alto realismo, pero también una muy buena cantidad de licencias poéticas», dijo Hirshberg. «Queremos que los detalles suspendan su incredulidad, pero nuestros desarrolladores le llevarán en un emocionante viaje ficticio.»

El ejecutivo de Infinity Ward el director Mark Rubin dijo que como desarrollador de «Call of Duty: Ghosts», su grupo se comunica con el personal militar y aprendan lo que es la experiencia de las tropas, para ayudar a conseguir el equipo adecuado.

«Es increíble cómo ha sido esa comunidad (militar)», dijo Rubin. «Ellos nos dicen el material que han usado pero no hay manera que lo pusieramos en el juego porque nadie lo creería. Es tan indignante.»

La violencia armada en películas PG-13 se ha triplicado

El productor ejecutivo Patrick Bach, de «Battlefield 4», dijo que la representación del juego de la guerra no pretende ser realista, sino que pretende ser exacta y auténtica.

Dijo que los avances en los motores de juego han ayudado a crear una mayor sensación de realismo.

«Podemos hacer más con entornos dinámicos», dijo Bach. «Ahora, todo lo que está vivo. Tenemos ‘Levolution,» un juego de palabras para la evolución de los niveles. Usted tiene cambios de clima, mar en calma que se convierten en el tormentoso mar en tiempo real y, al mismo tiempo que está jugando.»

El movimiento hacia juegos más realistas o película-como también ha creado un efecto cruzado entre la industria de los videojuegos y Hollywood. Bach dijo al igual que otros desarrolladores, tienen las personas en su equipo de desarrollo, que también han trabajado en las películas.

«Usamos el talento, no sólo de las áreas de efectos visuales, sino también de otros lugares como escenografía para ayudarnos a crear entornos realistas», dijo.

Expectativas de los entornos dinámicos y personajes realistas Gamers ‘sólo se espera que crezcan las nuevas PlayStation 4 y Xbox.

Durante el evento de PlayStation 4 en febrero, Quantic Dream utiliza la nueva consola para una demo técnica tan detallada que inicialmente confunde a algunas personas en cuanto a si era en vivo o generadas por ordenador.

«El Hechicero Oscuro» fue, en su momento, una idea de lo poderoso que las consolas eran y lo que se podía hacer con ellas.

Cage, de Quantic Dream, dijo de la demostración: «Realmente pone el listón para la próxima generación de actuación y qué acción puede estar en juego.»

www.cnn.com

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